# Digital Human 3.0 — Cakupan perbaikan visual Rilis 30 September 2026. Perubahan ini berada di source code dan geometri yang dapat diputar, bukan hanya gambar tampilan. ## Cakupan yang dipertahankan 72 adegan, 121 variasi tampilan, 89 variasi beranimasi, serta 144 kombinasi konfigurasi gerak/tampilan. Kerangka: 206 entri tulang. Otot: 94 entri representatif, bukan seluruh otot manusia. Inventaris terkini diekspor ke `INVENTARIS-V3.json`. ## Yang ditingkatkan **Permukaan dan cahaya.** Material otot, pembuluh, saraf, kulit, tulang, paru, lemak, organ, sel, iris, dan kornea memiliki profil terpisah. Renderer utama memakai PBR, roughness, tone mapping, detail normal, dan bayangan antarstruktur. Pantulan berbasis pencahayaan prosedural, bukan lingkungan hasil pemotretan. Efek penerusan cahaya jaringan adalah pendekatan pencahayaan, bukan subsurface scattering volumetrik akurat. **Jantung.** Mesh luar 59.690 vertex / 119.376 segitiga, mesh potongan 91.498 vertex / 182.980 segitiga. Pembuluh besar memakai dinding luar, dinding dalam, dan bibir ujung berongga. Ada lobulus lemak dan cabang koroner tambahan yang mengikuti deformasi dinding. Geometri tetap ilustratif; jumlah atau arah cabang bukan rekonstruksi pasien. **Otak.** Dua hemisfer dibentuk sebagai bagian dari massa serebrum yang sama, dengan lipatan halus dan gradasi celah. Mode lobus mewarnai bagian permukaan korteks yang sama. Lipatan serta batas lobus bukan segmentasi MRI; simetri dan penempatan disederhanakan. **Paru.** Permukaan diperhalus, bentuk apex/dasar serta lekukan kiri diperbaiki. Cabang bronkus distal disembunyikan pada tampilan luar supaya tidak mencuat melewati permukaan. Percabangan tetap tersedia pada mode bronkus. Ini bukan rekonstruksi lengkap paru beserta seluruh segmennya. **Mata.** Sklera memiliki bukaan anterior. Iris berbentuk cincin kontinu dan berubah bersama diameter pupil. Pupil menggunakan material gelap tanpa highlight, bukan bola berkilau. Kornea, limbus, lensa, zonula, dan komponen retina tersedia sesuai mode. Respons pupil/akomodasi merupakan ilustrasi, bukan simulasi optik mata presisi. **Tubuh.** Mesh generik 54.240 vertex / 108.468 segitiga, proporsi kepala serta penanda wajah diperbaiki. Bukan sosok orang tertentu; belum kulit, rambut, kuku, atau seluruh detail wajah fotorealistik. **Antarmuka.** Satu objek besar, studio gelap, panel tampilan, tiga preset cahaya, exposure, detail, arah cahaya, pilihan kualitas, dan mode fokus. Panel animasi/bagian tetap tersedia. Di HP, tab mode, aksi utama, kamera, dan alat memiliki area terpisah. ## Perbedaan kemampuan renderer | Kemampuan | WebGL 2 | Kompatibilitas CPU | |---|---|---| | Geometri, rotasi, picking, potong | Ya | Ya | | Preset, exposure, arah cahaya | Ya | Ya | | Warna dan grain material | Shader permukaan | Per-vertex | | Bump permukaan per-fragment | Ya | Tidak | | Bayangan antarstruktur | Ya, sesuai kualitas/perangkat | Tidak; kontrol dinonaktifkan | | Beban detail tinggi | Bergantung GPU | Dapat sangat lambat | ## Yang belum selesai Belum atlas anatomi klinis, belum visual setara gambar konsep fotorealistik, belum semua landmark tulang/otot, percabangan saraf/pembuluh, tipe sel, biomolekul, atau variasi pasien. Tidak mengintegrasikan CT, MRI, pemindaian histologi, atau model berlisensi pihak ketiga. Peningkatan jumlah poligon tidak membuktikan akurasi anatomi. Animasi dan transisi multiskala tetap penyederhanaan pembelajaran. Warna, grain, kepadatan objek, waktu, ukuran penanda, dan bentuk orbital tidak boleh dibaca sebagai pengukuran biologis. Aplikasi bukan alat diagnosis, perencanaan tindakan, atau pengukuran medis. ## Pengujian Laporan versi 3 ada dalam `tests/`. Pengujian browser menggunakan CPU kompatibilitas dan emulasi ukuran layar/sentuhan. Program shader GPU dikompilasi serta di-link melalui EGL/OpenGL ES terpisah; bukan pengujian visual WebGL browser. Perangkat HP fisik, Safari/iOS, pemasangan PWA, dan kualitas bayangan GPU lintas perangkat belum diverifikasi end-to-end. Tidak ada klaim FPS universal.